Archive for sierpień, 2008

Grafika dwuwymiarowa

sobota, sierpień 30th, 2008

Grafika 2D - odbitka graficzna dwuwymiarowa. Prekluzja ów przypadkiem się zanosić zarówno do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczącymi jej obróbki, jakże i do samych obrazów cyfrowych mogących montować się z tekstu, grafiki zaś obiektów 2D.

Grafika dwuwymiarowa jest wykorzystywana głównie w tych zastosowaniach, w których z początku używano tradycyjnych technologii drukowania tudzież rysowania - m.in. typografii, kartografii, kreślarstwie, reklamie, filmie animowanym itp.

W tych zastosowaniach dwuwymiarowy obraz filmowy jest nie przed chwilą reprezentacją obiektu ze świata rzeczywistego, atoli niezależnym elementem, któremu nadano konkretne waga. Dwuwymiarowy wzór jest w tym wypadku z większym natężeniem preferowany, jako że daje w wyższym stopniu bezpośrednią kontrolę ponad obrazem aniżeli wzorzec trójwymiarowy, kto lepiej odnosi się do fotografii aniżeli do typografii.

Grafika komputerowa 2D rozpoczęła swój progresja w latach 50. XX wieku od urządzeń grafiki wektorowej. Z niekiedy zostały one wyparte przez urządzenia grafiki rastrowej. Mowa PostScript natomiast architektura X Window były jednymi z najważniejszych projektów w tej dziedzinie.

Spis treści

//

Techniki związane z grafiką 2D

Grafika prawdopodobnie być tworzona poprzez:

  • rysowanie szczerze na ekranie,
  • rysowanie w pamięci (film jest niewidzialny), a po pewnym czasie wyświetlanie obrazu na ekranie,
  • rysowanie w pamięci, później zapisywana do pliku ( np. paczka PPM ),
  • rysowana i zapisywana bez ogródek do pliku. Obraz filmowy jest niewidzialny, tak aby go dostrzec trzeba odszpuntować paczka ( np. w przeglądarce grafiki)’

Grafika 2D przypadkiem obejmować w sobie modele geometryczne (nazywane grafiką wektorową), obrazy cyfrowe (nazywane grafiką rastrową), treść (zarysowany przez moda i numer czcionki, odcień, pozycję, i orientację), funkcje i równania matematyczne. Składowe te mogą być modyfikowane i manipulowane przez dwuwymiarowe transformacje geometryczne takie jakim sposobem przekład, obrót, skalowanie.

W grafice obiektowej, obraz filmowy jest opisywany za pośrednictwem przez cel stosujący metodę autorenderingu - procedurę, która ustala kolory pikseli obrazu w poprzek bezwarunkowy wzór. Złożone modele tworzy się z połączenia prostszych obiektów, do tego stopnia jakim sposobem w przypadku programowania obiektowego.

Rysowanie bezpośrednie

Wygodnym sposobem by uformować zdeponowany film jest początek pracy od pustego obrazu (canvas) - mapy rastrowej (jest to tabela pikseli - bitmapa czy też pixmapa o ile film jest barwny) wypełnionej jakimś jednolitym kolorem tła - od tego czasu “rysowanie”, “malowanie” albo “wklejanie” prostych kolorowych fragmentów obrazu w określonym porządku. W szczególnych przypadkach film przypadkiem być przedstawiany jak moderator ramki.

Niektóre programy ustawiają kolory pikseli otwarcie w pamięci karty graficznej, acz gros opiera swe akcja na którejś z bibliotek graficznych 2D. Biblioteki te przeważnie implementują następujące operacje graficzne:

  • wklejenie zadanego obrazu w zadanym miejscu na płótnie;
  • wypisanie odpowiednią czcionką i przy odpowiednim kątem ciągu znaków w zadanym miejscu;
  • rysowanie prostych figur geometrycznych - np. trójkąta w pobliżu zdefiniowanych trzech wierzchołkach, albo okręgu pod ręką zdefiniowaniu jego środka tudzież promienia;
  • rysowanie linii prostych, łuków, krzywych za pomocą wirtualnego pióra o zadanej grubości.

Rozszerzone modele barw

Tekst, kształty i linie są renderowane kolorem określonym przez klienta. Niemało bibliotek i kart dostarcza kolorowych gradientów, które są pomocne blisko wyświetlaniu tła z przejściami tonalnymi wśród kolorami, efektów cieniowania, itp. (zobacz ponadto zasłanianie Gourauda). Kolory piksela mogą być też pobrane z tekstury, np. z obrazu cyfrowego.

Namalowanie piksela danym kolorem tak bywa zastępuje były zabarwienie. Aliści, mnóstwo systemów pozwala na malowanie przezroczystymi kolorami, które właśnie modyfikują walor poprzedniego piksela.

Dwa kolory mogą również być wymieszane w w wyższym stopniu wytworny strategia, np. na skroś uprawianie na nich bitowej operacji XOR. Ta sposób wykonywania, znana jak odwracanie kolorów (zła strona) jest często używana w interfejsach graficznych (np. w okienkach) do podświetlania elementów, a też innych zastosowań, kiedy potrzebne jest zaznaczenie części rysunku albo interfejsu właśnie na chwilę - ponowne uprawianie na tych pikselach operacji XOR przywróci pomysłowy jego kolor.

Warstwy

Modele rysowania 2-wymiarowej grafiki komputerowej nie mają potencjał tworzenia kształtów 3-wymiarowych zaś stosowania takich efektów charakteryzujących przestrzeń trójwymiarową, jakim sposobem oświetlenie, cienie, odbicia, załamania fal świetlnych itp. Jednakowoż istnieje szansa nałożenia na film 2D wielu różnorodnych warstw, alias czegoś w rodzaju kartki albo półprzezroczystej ewentualnie przezroczystej folii ułożonych na sobie w odpowiedniej kolejności. Porządek ta jest statystycznie zdefiniowana przez pojedynczą liczbę - pozycja warstwy ewentualnie jej dystans od obserwatora.

Grafika zawierająca warstwy jest kiedy niekiedy nazywana grafiką 2-i-półwymiarową. Taka sprawność pozwala na eksploatacja podobnych potencjał, co w przypadku obróbki obrazu na papierze tudzież półprzezroczystych foliach. Możliwe jest wycinanie a wklejanie elementów na pojedynczych warstwach nie zmieniając pozostałych warstw. Z tych powodów są one używane w większości edytorów graficznych. Modele warstwowe pozwalają ponadto na górujący antyaliasing w wyższym stopniu złożonych obrazów.

Warstwy umożliwiają użytkownikowi na pozostawianie ewentualnie wykorzenianie niepotrzebnych informacji w ciągu przeglądania czy też drukowania różnego rodzaju dokumentów, np. pozwalają na unieważnienie dróg albo torów kolejowych z map, ścieżek ze schematów układów elektronicznych, albo odręcznych notatek w jakimś dokumencie.

Końcowy film jest tworzony w poprzek “malowanie” albo “wklejanie” każdej z warstw na w pierwszej chwili bezgrzeszny obraz filmowy, zgodnie z kolejnością położenia każdej z warstw. Każda powłoka jest pierwej renderowana w charakterze odosobniony film, a po pewnym czasie tak bardzo wyrenderowany film jest malowany punkt po pikselu na obrazie docelowym. Jeżeli część warstwy jest przezroczysta, ta część nie jest na pewno malowana. Renderowanie i malowanie prawdopodobnie przebywać się równolegle, tzn. punkt każdej z warstw prawdopodobnie być malowany od razu po tym jakim sposobem zostanie wyrenderowany.

Jeśli powłoka zawiera z większym natężeniem złożone obiekty geometryczne - takie jakim sposobem treść, krzywe - być może być rozbita na prostsze elementy, np. pojedyncze litery w przypadku tekstu, ewentualnie odcinki linii prostych. Odtąd są one malowane jak osobne warstwy, w odpowiedniej kolejności. To wybieg niemniej przypuszczalnie przyczynić się do utworzenia niepożądanych efektów w obrazie, jak para elementy będą musiały stać się namalowane na jednym pikselu.

Mebel grafiki 2D

Nowoczesne karty graficzne w przeważającej większości wykorzystują technologie rastrowe dzieląc ekran na siatkę pikseli - jest to prostsza i tańsza technika od tej wykorzystywanej w sprzęcie do grafiki wektorowej.

Do klasycznych procesorów graficznych 2D z końca lat 70. i początku lat 80., wykorzystywanych w 8-bitowych konsolach gier wideo i domowych komputerach, należą:

  • ANTIC firmy Atari (poprawnie GPU 2D), TIA, CTIA i GTIA
  • układy w Technologii MOS firmy Commodore - VIC a VIC-II

Program grafiki 2D

Wiele graficznych interfejsów użytkownika (GUI), takich jakim sposobem te zawarte w systemach Mac OS, Microsoft Windows albo X Window Architektura, są bazowane na grafice dwuwymiarowej. Program to pozwala użytkownikowi za pomocą interfejsu graficznego wsiąść w interakcję z komputerem. Statystycznie impresario okien logiczne oddziela interfejsy poszczególnych uruchomionych aplikacji, umieszczając je w osobnych oknach a umożliwiając użytkownikowi w wyprostowany podejście doznanie w każdej chwili z jednej aplikacji do drugiej. Dwuwymiarowy złącze użytkownika jest w pewnym sensie naturalnym rozwiązaniem, choćby z tego powodu, iż najważniejsze urządzenia wejścia, w jaki sposób mysz komputerowa komputerowa ma swobodę ruchów ograniczoną do dwóch wymiarów.

Grafika dwuwymiarowa jest dojmująco wykorzystywana w różnych urządzeniach peryferyjnych takich w jaki sposób: drukarki, plotery, itp., a też w większości gier wideo natomiast komputerowych wydanych w XX wieku. Jest także wykorzystywana w prostych grach karcianych i planszowych - solitaire, królewska gra, mahjongg, i mnóstwo innych…

Edytory grafiki 2D są programami do tworzenia obrazów, diagramów tudzież ilustracji przez bezpośrednie opracowanie (za pomocą myszy, tabletu ewentualnie podobnego urządzenia) prostymi elementami grafiki. Edytory te przeciętnie umożliwiają edycję zarówno figur geometrycznych w jaki sposób i obrazów cyfrowych. Obraz filmowy taki jest przeciętnie reprezentowany jak algorytm warstwowy o strukturze hierarchicznej na rzecz uproszszczenia procesu edycji. Wynikiem pracy takich programów jest pakiet graficzny, dokąd poszczególne warstwy i figury geometryczne są zapisane w ich oryginalnej postaci. Jednym z pierwszych programów, które wolno przelecieć do zaprezentowanej grupy, jest MacDraw, wydany w roku 1984, wszystkiego z linią komputerów Macintosh. Do najnowszych przedstawicieli tej grupy wolno z kolei przelecieć Adobe Illustrator, CorelDraw i gratisowy wydawca xfig. Jest też dużo edytorów wyspecjalizowanych w specyficznych zastosowaniach, w jaki sposób diagramy elektryczne, elektroniczne tudzież VLSI, mapy topograficzne, fonty komputerowe, itp.

Algorytmy generowania grafiki 2D

Rasteryzacja

  • algorytm Bresenhama na rzecz linii
  • krzywe Béziera

Przycinanie

  • Algorytm Cohena-Sutherlanda
  • Algorytm Liama-Barsky’ego

Symulowanie kolorów

  • algorytm Floyda-Steinberga
  • dithering (rycina komputerowa)

Zobacz też

  • Język programowania Logo
  • Adobe Flash
  • PostScript
  • przezroczystość
  • grafika żółwia
  • SVG

Lenna (fotografia)

środa, sierpień 27th, 2008

Lenna (czy też Lena) to imię popularnego zdjęcia, używanego uniwersalnie jak obraz filmowy eksperymentalny w kompresji obrazów.

Zdjęcie przedstawia kobietę stojącą poprzednio lustrem w kapeluszu z piórkiem i odsłoniętym ramieniem. Oryginalna wydanie zdjęcia była kolorowa (czerwone, niebieskie i gandzia pola), parametry: wielkość 512 pikseli, wielkość 512 pikseli, 8 bitów na punkt. Z początku edycja czarno-biała została uzyskana z oryginału na dwójka sposoby:

  • pola gandzia zostały użyte w charakterze film czarno-biały
  • dokonano transformacji z RGB na YUV i zachowano komponent Y

Zdjęcie zawdzięcza swoją fama przede wszystkim walorom technicznym: duża wartość szczegółów, film na pierwszym planie wyrazisty, w tle rozmazany, gama kolorów i odcieni. To całość sprawia, iż wyśmienicie nadaje się do testowania filtrów i algorytmów kompresji obrazów.

Spis treści

//

Dzieje zdjęcia

Do pewnego momentu nieliczne osób zdawało sobie sprawę z pochodzenia zdjęcia. Po cios dziewiczy zostało ono użyte w cyfrowym przetwarzaniu obrazów przez Alexandra Sawchuka. W okolicach czerwca i lipca 1973 roku, gdy pracował jak pedagog w USC Signal and Wzornictwo Processing Institute, intensywnie poszukiwał na rzecz swojego kolegi zdjęcia, które miało stać się użyte w czasie jednej z konferencji naukowych, poświęconej cyfrowej obróbce obrazów. W sumie z innymi pracownikami instytutu przekopywali sterty zdjęć, gdy do pokoju wszedł iks z numerem magazynu Kogut. Zwolnienie z rozkładówki doskonale nadawało się do prezentacji. Czytnik Muirhead, jaki posłużył do zeskanowania zdjęcia, potrafił wykonywać pracę wyłącznie w stałej rozdzielczości 100 linii na cal, a Sawchuk potrzebował zdjęcia w rozdzielczości 512×512 pikseli, tak więc razem z kolegami oderwali górne 5,12 cala, obcinając dymisja nagiej kobiety do wysokości ramion.

Zdjęcie z rozkładówki numeru z listopada 1972 przedstawiało Lenę Sjööblom (natychmiast Soderberg), szwedzką modelkę, która aż do 1988 roku w całości nie zdawała sobie sprawy z popularności, jaką zdobyło jej odwołanie w Internecie. Więc przed chwilą odnaleźli ją dziennikarze ze szwedzkiego czasopisma komputerowego.

Ze światem komputerów Lena po cios inny zetknęła się w 1997 roku, jak to zgodziła się zainkasować porcja w obchodach pięćdziesięciolecia The Society for Imaging Science and Technology. Do tamtej chwili w życiu nie korzystała z Internetu.

Lena Soderberg mieszka aktualnie obok Sztokholmu, ma męża i trójkę dzieci. Pracuje na rzecz agencji rządowej zajmującej się nadzorowaniem zatrudniania osób niepełnosprawnych. Składnica WiredNews ogłosił ją „pierwszą damą Internetu”, a jej abolicja jest stale popularne.

Magazyn Casanowa, jak zorientował się, iż nastąpiło naruszenie praw autorskich do zdjęcia, próbował przerwać używania go bezprawnie, natomiast podczas gdy okazało się to niemożliwe, postanowiono zużyć rozgłos zdjęcia i co więcej „przymknąć gała” na jego dyfuzja. Ciekawe, iż wymieniony liczba z listopada 1972 był najlepiej sprzedającym się numerem w historii magazynu - sprzedano 7 161 561 egzemplarzy.

Ponieważ Donżuan przenigdy nie zrzekł się praw do zdjęcia, nie jest możliwe opublikowanie go na stronach Polskiej Wikipedii, wszelako jest ono bez trudu dostępne w Internecie i na stronach anglojezycznej Wikipedii.

Zobacz też

  • Czajnik z Utah

Linki zewnętrzne

  • comp.compression FAQ - FAQ grupy dyskusyjnej poświęconej kompresji zdjęć, opisujący historię Lenny
  • Digital Watermarking - przypadek wykorzystania zdjęcia w testowaniu przetwarzania obrazów
  • The Lenna Story - pagina poświęcona historii zdjęcia, zawiera m.in. oryginalną wersję rozkładówki
  • The LENA story - stronica opisująca historię Lenny
  • Playmate directory pagina Leny w katalogu Playboya

Bibliografia

  • Newsletter of the IEEE Professional Communication Society, Maj 2001, towar Jamie Hutchinson opisujący historię
  • Optical Engineering January 1992 Volume 31 Number 1 Page 5, Editorial - zawiera m.in list od magazynu Pies na kobiety ostrzegawczy skład za nieautoryzowane opublikowanie zdjęć

zakłady bukmacherskie Kolędy polskie Tomaszow Mazowiecki orijen Zarabianie
www.czapka.pikawka.pl | piosenki f | wycieczki lotnicze | Autogaz | darmowe oprogramowanie