Piksel

listopad 24th, 2008


Wyświetlacz ciekłokrystaliczny w powiększeniu z widzialnymi pojedynczymi subpikselami


Piksele RGB (czerwony-zielony-niebieski) w telewizorze typu LCD: po prawej - zbliżenie pokazujące kolory oranż i lazur, po lewej - do tej pory większe zbliżenie pikseli tworzących te kolory

Piksel (ang. pixel - termin utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest to najmniejszy pierwiastek obrazu wyświetlanego na ekranie monitora komputerowego.

Jeden punkt to niesłychanie mikry czworokąt foremny o przeciętnym boku 0,28mm (rzadziej: prostokąt) dostrzegalny z odległości użytkowej w charakterze naszpikowany jednolitym kolorem. Sposób pracy monitora, a wyraźnie jego rozdzielczość to dopiero co wartość pikseli jakie zawiera on w pionie i poziomie.

Najczęstszym rozwiązaniem uzyskiwania różnych kolorów jest funkcja mieszania barw w systemie RGB. Obraz filmowy składa się z ogromnie dużej ilości pikseli, których kolory mogą być bez względu zmieniane. Każdy punkt składa się z trzech tzw. subpikseli, świecących w kolorach: czerwonym, zielonym i niebieskim (zobacz abolicja u). Odpowiednie sterowanie intensywnościami świecenia danych subpikseli powoduje insurekcja wypadkowego koloru całego piksela. Kolorowi białemu odpowiada maksymalna skala świecenia wszystkich trzech składowych, kolorowi czarnemu - wszystkie subpiksele wygaszone.

Zobacz też

  • Megapiksel
  • Przegląd zagadnień z zakresu DTP
  • Teksel
  • Wyświetlacz

Usuwanie niewidocznych powierzchni

listopad 17th, 2008

Usuwanie niewidocznych powierzchni to w komputerowej grafice 3D jeden z pierwszych etapów poprzedzających wyświetlanie obrazów, w którym określa się, które z obiektów umieszczonych na scenie są w danym rzucie widoczne (w całości bądź dopiero co częściowo).

Jest to nadzwyczaj grunt ze względu na skuteczność generowania obrazów - wolno wyimaginować sobie, iż na scenie umieszczone są setki tysięcy, innymi słowy co więcej dziesiątki milionów obiektów, mimo to zazwyczaj obserwowany jest dopiero co część sceny, a z tej przyczyny dostrzegalny jest delikatny część całości. Tedy podobnie nie ma potrzeby, żeby w ogóle ustalać godzina i wspomnienie na analizowanie niewidocznych obiektów.

Poniżej wymieniono parę uniwersalnie znanych metod.

Spis treści

//

Viewing frustum culling

Odrzucanie obiektów znajdujących się na zewnątrz bryłą widzenia - wzór wirtualnej kamery definiuje bryłę widzenia (tak bywa jest to piramida ścięty o podstawie prostokątnej albo prostopadłościan), w którego objętości znajdują się obiekty widoczne w danym rzucie. Iżby nadgonić bieg kwalifikowania obiektów organizuje się scenę w hierarchiczny podejście, “zamykając” całokształt w drzewie ósemkowym, BSP, kd itp.

Ta procedura statystycznie służy do odrzucenia obiektów, które z pewnością nie są widoczne - jest pierwszym etapem na rzecz innych metod.


1) kawałek widzenia (view frustum), 2) częściowo widzialny cel, 3) niewidzialny cel, 4) w pełni zauważalny obiekt

Occlusion culling

Określanie, które obiekty (czy też części obiektów) są zasłaniane przez inne obiekty, bliższe obserwatora. Jest to tryb wystarczająco skomplikowana, skoro pospołu z przemieszczaniem obserwatora, skończony godzina zmieniają się układy przesłaniania obiektów. Occlusion culling wyśmienicie sprawdza się w sytuacjach podczas gdy obserwuje się duże fragmenty sceny (np. przedstawienie graficzne terenów) ewentualnie jak sprzeczka zawiera niezmiernie mnóstwo szczegółów (np. plany instalacji w fabrykach, na statkach)


Obiekty niebieskie to jedyne widoczne (jeden w całości, jeden częściowo) na scenie - obiekty znajdujące się za nimi nie są widoczne i nie muszą być rysowane. Na szaro zaznaczono obszary zasłonięte przez obiekty widoczne.

Backface culling

Gdy obiekty na scenie zbudowane są z wielokątów i określi się, iż “przód” wielokąta znajduje się na pozornie bryły, niemniej jednak “tylna część” od w środku (skłonność wyznacza normalna wielokąta), wówczas nie ma potrzeby wyświetlania powierzchni skierowanych “tyłem” do obserwatora. Odrzucanie tych powierzchni jest odpowiedzialne za częsty wynik w grach komputerowych, gdy prawdopodobnie aparat fotograficzny znajdzie się do środka jakiegoś obiektu, w miejsce widoku jego wnętrza, cel całkowicie znika (wszystkie widoczne polygony znajdują się z tyłu). Ta strategia niekoniecznie nadaje się do wyświetlania obiektów półprzezroczystych.

Metoda jest niezmiernie linia prosta i szybka, nie daje niemniej jednak gwarancji, iż dosłownie wszystkie niewidoczne wielokąty nie zostaną wyświetlone.

Inne metody

  • Bufor Z
  • Algorytm malarza
  • Określanie widoczności z dokładnością pikselową metodą śledzenia promieni.
  • Usuwanie tych obiektów, które po rasteryzacji są targ małe i w zasadzie guzik nie wnoszą do finalnego obrazu.

Piątek 13 producent odzieży roboczej kredyt na święta Donice apartamenty Warszawa
klimatyzacja Daikin | kartki urodzinowe online | Diody led | Strona | Zabytki